• 1、慢热网易吃鸡略急,《荒野行动》收费后为何一路走低?
  • 2、吃鸡女主播小团团月收入曝光,这难道是新斗鱼一姐的节奏吗?
  • 3、双端新品层出不穷 战术竞技的下半场谁能“吃鸡”?
  • 4、绝地求生手游营收
  • 5、cf前十收入多少
  • 6、绝地求生,200万粉丝的主播,一月大概能赚多少钱?好羡慕啊

心急吃不了热豆腐,网易这般着急可能也会吃不上鸡。

一直被认为“慢热”的网易,在抢占新游戏类型战术竞技的“战役”里,似乎有些心急了。主武器移动端的《荒野行动》在20日上线收费系统后,下载量与收入双双下降,被评价为“昏招频出”。

战术竞技类玩法,也被玩家们称为“吃鸡”,是第一人称射击游戏的衍生玩法,在即将过去的一年中,被PC端韩国游戏商蓝洞开发的《绝地求生》“发扬光大”,游戏官方宣布这款游戏的总销售量达到了3000万套,以98元一套的价格计算,仅销售游戏本身蓝洞已获得了将近30亿的收入。

网易依靠《荒野行动》获取了争夺国内“吃鸡市场“的先机,一跃成为目前是下载量最好的一款“吃鸡类”游戏。早前据网易官方称,游戏日活跃度超越了2000万。但网易并非高枕无忧,一方面,产品漏洞优化怠慢诱发用户不满;另一方面,即将上线《绝地求生》正版手游也给网易带来了压力。

商业化后,苹果应用排行一路下挫

《荒野行动》20日正式更新收费内容后,原本在iPhone免费下载总榜滑落到22位的《荒野行动》一度冲回第3名,但截止到发稿前,荒野再次跌回第29名,这是上线以来的“最差成绩”。

而苹果畅销榜(收入)方面,《荒野行动》在上线付费系统的前两天中,排到了第四位,之后一路下挫,截止到发稿前已跌落至第31名。

四大“昏招”,《荒野行动》急了

被认为直接影响《荒野行动》的策略,就是它的收费系统。

能够看出《荒野行动》的收费系统最核心的基础是――不能影响公平性。这对于一款强调“战术”、“竞技”的游戏来说,思路和逻辑是完全没问题的。所以,游戏中没有贩卖任何增加玩家战斗力的道具,销售点大多是外观方向的道具。

不过,网易似乎对于这个玩法本身理解得不够透彻。游戏中,隐蔽、潜伏、不被人发现,是大多数时间里对玩家的要求,但在《荒野行动》中应景推出的圣诞套装,美则美矣,却是红色披肩配鹿角,穿上之后玩家的目标会比其他穿戴迷彩服饰的玩家更加明显,可能反而会降低消费用户的胜率。

另一个重要收费点开箱子,则总脱不开网易代理的暴雪游戏的影子。近年一直在做竞技游戏的暴雪,也一直致力于“开箱子”的收费点,特别是在暴雪的第一人称射击游戏《守望先锋》中,“开箱子”是购买游戏后的唯一付费点,其中开出的均是外观类道具。但是《守望先锋》和战术竞技类游戏,是节奏和玩法完全不同的两种游戏,外观再如何绚丽并不影响游戏体验。

在营销方面,采用和完美世界《创世战车》雷同的创意和素材,有点砸过去“高规格”做精做透的网易游戏营销的牌子,尽显“急躁”。

再之前,为了吃透PC端的用户,《荒野求生》曾推出了PC端,但实际体验上,玩家评价“非常差,就是手机端的移植”,并被用户发现PC版的设置中竟然出现了只有才手机端才会出现的“陀螺仪”的选项。网易在研发上“精益求精”的追求,在“着急”面前也可以不要了。

再加上网易自己推出的“MUMU模拟器”,竟然给腾讯获得《绝地求生》正版改编权的手游做专题打广告送Q币的活动。

从商业角度来说,尽量为自己的产品获得用户,可以理解,但是作为大公司,价值观和一些基准线是长久发展的保障,突破这些的话,加上上述的各种行为,网易的“急”,可以说很明显了。

网易的“急”,并非没有原因

主营业务是游戏的网易,与腾讯的差距拉大

最近一期的财报暨2017第三季度中,网易的总收入为124.78亿,游戏收入为81.12亿,占到了65%。而腾讯2017Q3的游戏收入是268.44亿,占总收入652.10亿的41%。

相比腾讯,网易游戏的收入比重更高,超过50%,网易对于游戏业务的紧张可以理解。

另一方面,在第二季度中,腾讯的游戏收入是238.61亿,网易的收入是94.30亿。到了第三季度,双方的差距拉大。

游戏行业的先行者网易,急需在回合制MMO之外打出新天地

早在中国网络游戏行业刚萌芽的时候,网易已杀入游戏市场,在2002年8月推出的《大话西游》,采用当时最流行的玩法――回合制战斗的大型联网角色扮演(MMO),游戏一直运营到15年后的现在。后来与在2003年11月推出的《梦幻西游》同样也是回合制MMO产品,一同成为网易的支柱产品。

在移动时代,这两款产品的移动端产品也延续了成功。而让网易大放异彩的新IP《阴阳师》,也是回合制MMO的玩法。

再看腾讯方面,前期为腾讯打开游戏市场的,是两款代理的产品。一款是开启了动作类RPG品类的《DNF》,另一款是开启了第一人称射击(FPS)品类的《CF》,其中2005年推出《地下城与勇士(DNF)》,才算是真正打开腾讯的游戏业务

而后腾讯自主研发的《QQ飞车》和《QQ炫舞》分别挤下了原本被《跑跑卡丁车》、《劲舞团》占领的竞速类游戏和舞蹈类游戏。

然后是横空出世的《英雄联盟》,并为这个品类创造出MOBA一词,成为了这个游戏品类的命名,替代了过去“Dota”的叫法。而后续腾讯也相继地在移动端建立起属于自己的Moba体系(《王者荣耀》)并进一步抢占大批手游用户。

占品类的打法,对于腾讯来说,是后来居上的核心策略。在占领了大品类的顶部产品后,腾讯还会继续推出其他产品巩固在这个品类中的优势,特别是在第一人称射击和MOBA品类上。不过腾讯至今没有推出真正意义上成功超越网易的的回合制MMORPG。

一边是挟回合制MMORPG的网易,一边是控FPS、MOBA、ACT、竞速、舞蹈、体育??各个品类的腾讯,谁更急呢?

心急吃不上鸡

近些年成功为网易提升收入抬高市值的业务――海外购考拉,严选,云音乐,都是稳扎稳打精心打磨产品,其中也不乏在已经被别人占领的市场中成功突围的典型。像和网易长期合作的暴雪,也和网易在价值观上找到了统一,暴雪的特点也是不着急推出新玩法的游戏,而是把每一个玩法打磨到最好。

然而,在争夺“吃鸡市场”的战役上,压力之下显然缺乏耐心,变得急躁起来,其背后往往忽略了产品优化、端游精造、合理营销等一系列需要一步步推敲打磨的过程。

心急吃不了热豆腐,网易这般着急可能也会吃不上鸡。

―――(END)―――

现在直播行业很赚钱,如果是一线主播一个月下来赚个上百万是完全没有问题的。说到直播,现在斗鱼直播是最火的,里面有很多不同游戏的直播,其中最火的就是LOL直播和吃鸡直播了,现在LOL的女主播没有哪个特别出名,反而出名的几乎都是吃鸡的女主播,比如现在斗鱼吃鸡一姐呆妹儿就是靠吃鸡游戏火起来的,还有雪MM也是非常火的一个吃鸡女主播。

很多人觉得这两个人在斗鱼几乎把吃鸡这块饼分完了,但是最近有网友发现斗鱼好像有一个新的吃鸡主播来势汹汹,这个主播就是小团团,她的直播风格很特别,大家都是靠颜值取胜,但是她却是用实力取胜,因为每次直播几乎都不开镜头,但是还是在短短的两三个月中直接就冲进了吃鸡主播的前三名。

其实小团团一直不开镜头并不是颜值不过关,因为最近这位吃鸡女主播被曝光了本人的照片,大家发现她的颜值是真的高,这完全可以靠颜值吃饭,不知道为什么非要靠才华啊,而且有网友表示这颜值简直秒杀呆妹儿,还有网友表示:她就是新的斗鱼一姐,我不管!

最近吃鸡游戏的主播月收入排行榜就曝光了,这次是5月的总收入。大家可以看到本来一直霸占吃鸡榜第一的呆妹儿这次是下滑到第二的位置,而第一名是被小团团的拿到了,大家知道自从小团团露脸之后人气就一直飞快的上升,因为小团团长得真的很好看,所以人气高涨,一下子就拿到了第一名。

所以说她是斗鱼一姐也不错啊。

作者:南山

从2017年底《绝地求生》上线并迅速火遍全球开始,“战术竞技”这一全新品类就相继各 游戏 领域掀起了一场场革命,经过全球厂商两年多的 探索 与竞争,当下战术竞技的头部格局似乎已基本确定,然而正如MMORPG发展史上《传奇》、《征途》、《魔兽世界》等产品接连带来的突破一般,战术竞技的天花板显然也不仅于此,随着时间的推移,仍有大量的“后来者”不断地向头部产品发起着一波又一波的进攻。

PC端战术竞技:《绝地求生》日渐式微 “百舸争流”之势日渐明朗

就PC端来说,“战术竞技鼻祖”《绝地求生》在两年间先后受到《堡垒之夜》、《Apex英雄》等多款大作的冲击,当下的地位已经大不如前。据SteamDB数据监测,《绝地求生》当下的日活跃玩家数已经从两年前峰值的325万滑落到了53万左右。

此外,Esports Charts此前公布的“2019年Twitch收视总时长 游戏 排行榜”中,《堡垒之夜》总收视时长约10.24亿小时位列第二,《Apex英雄》位列第八,《绝地求生》则滑落至了第十一名。

场内日活和场外热度的连续下滑,无疑昭示着《绝地求生》大时代的落幕,而就近期的行业热点来看,从《使命召唤16:现代战争》中脱胎而出的《使命召唤:战区》似乎成为了战术竞技玩家的新宠儿。

该作在战术竞技的基本框架下,凭借源于COD的一众IP特色和引入局内创新的金钱、任务等系统,上线仅仅24小时玩家数就超过了600万,此后玩家数更是在三天内突破了1500万大关,目前在国内外各直播平台上的热度也节节攀升。

例如韩国开发商PearlAbyss旗下知名MMO产品《黑色沙漠》的战术竞技衍生IP新作《影子战场》就在不久前刚刚结束了Beta测试,根据官方爆料,该作计划于4月底开启最终测试。

此外,CCP Games招牌星战产品《EVE OL》的IP衍生新作《EVE:Aether Wars》于2019年3月时初曝光时就曾引起过不小的轰动,其打出的“万人太空战术竞技”这一概念也噱头十足,不过该作自去年11月开启过一次demo测试后暂时没有新的动态,但从IP影响力和题材的新颖度来看,未来也有一定的正向预期。

凭借《和平精英》制霸战术竞技手游领域的腾讯 游戏 ,也在UP2019腾讯新文创生态大会上曝光了其PC端古风战术竞技新作《代号LN》,但该作在2019年6月开启过二次技术测试后暂时没有更多的新鲜情报。

总体就PC端战术竞技产品的变迁来看,短短两三年的时间里,具备足够影响力的新品层出不穷,不断的稀释分流着这一领域的玩家,这与PC端战术竞技 游戏 受直播等泛圈层热度影响较大、玩家间的社交黏性弱导致流动性较高、大量老牌厂商的入局等多重因素息息相关。

在GameRes看来,PC端战术竞技领域随着更多的重磅新品推出,产品特色间的差异化也会愈发清晰,未来大概率会呈一种“百舸争流”的格局继续发展,很难再有一家独大的场面。

移动端战术竞技:短期难改单极格局 腰部产品缺口或成“兵家必争之地”

PC版的《绝地求生》难掩颓势,继承了其IP的手游版却在腾讯的运营下愈发强大,据Sensor Tower报告数据显示,《和平精英》在2019年拿下了全球收入TOP2和全球下载量TOP1的恐怖成绩。

与PC战术竞技众强割据所不同的是,在具备IP竞争力、泛 游戏 用户生态、紧密社交链维稳产品生态等多重优势的前提之下,GameRes认为《和平精英》在手游领域“一览众山小”的单极格局在短期很难被改变。

但这并不意味着战术竞技手游就没有新品破局的机会,从该品类二线产品的活跃度来看,目前仅有《荒野行动》、《Free Fire》等少量产品在日本、东南亚等地区有所表现,品类腰部产品缺口依然很大。

加之通过观察URORA极光年初时发布的《手机 游戏 流失用户研究报告》可以发现,报告中对《和平精英》用户流失原因进行了统计,“玩腻了”是新老玩家流失的主要诱因之一。

虽说《和平精英》凭借其稳健的社交黏性和日益扩大的影响力,在用户流入与流出足以保持动态平衡,但报告所体现的原因也从侧面反映出了部分玩家对战术竞技创新玩法的诉求,战术竞技的进一步革新也属大势所趋。

就近期的新品来看,有不少新品或许会驱动着战术竞技手游的发展。

例如始终对战术竞技情有独钟,两年间曾推出过《堡垒前线:创造与破坏》、《量子特工》、《风云岛行动》等多款不同风格战术竞技手游的网易,又于3月26日开启了新品《猎手之王》的终极付费测试,该作打出了“新生代冷兵器骑砍乱斗手游”旗号,尝试在战术竞技+RPG的玩法框架下展开创新。

事实上将战术竞技+RPG进行融合并不算新鲜事,网易前不久上线的《风云岛行动》就已有所体现,《猎手之王》真正的创新之处简单概括来说是“骑战”、“道具及陷阱”、“视野”的应用。

在《猎手之王》的对局中,玩家在战术竞技大规则下跳伞(跳龙),并在地图各处搜刮武器和装备,期间可以在野外发现战马等坐骑,驾驭后则可进入“骑战”状态,在与其他玩家的对抗中驭马作战,并且还有根据冲刺速度增伤等细节体现。

此外,跟传统战术竞技手游或“刚”或“苟”所不同的是,《猎手之王》在保留玩家正面冲突和草丛机制的基础上,极大的拔高了道具和陷阱的重要程度。

例如 游戏 中有控制、伤害、辅助等各种效果的八类道具陷阱,还有各类建筑场景自带的可触发陷阱,就实际体验来说,这些设计所带来的击飞、眩晕等效果非常致命,能够很大的影响战局。

再来就是《猎手之王》基于2.5D 游戏 画面设计下对“视野”应用的合理创新,玩家不仅身处草丛中可以利用视野优势,触发“伏击”给敌人造成巨额打击,并且由于 游戏 内各建筑均可以腾挪攀爬,玩家在居高临下的情况下也能获得视野增益,给敌人来一记“天降正义”。

总的来说,《猎手之王》在玩法上的创意和地图场景的开放式设计上都使该作有一定的沙盒特性,跟传统战术竞技产品相比也更加考究玩家的操作与策略,或许会是战术竞技手游领域的一匹黑马。

而在海外市场,顶着上古端游IP“A3”的MMO+战术竞技新作《A3:still alive》近期已经在韩国开测,腾讯旗下的《使命召唤手游》的战术竞技模式在海外的热度也在不断走高,接下来的战术竞技手游市场仍有无限可能。

结语

诚然,双端战术竞技新品层出不穷意味着品类的发展未停滞,这是一个极好的现象,但在感到欣喜之余,GameRes也不由得对此产生了一些思考。

战术竞技最初让无数玩家为之痴迷的根源是什么?

《绝地求生》的制作人Brendan Greene最初是从日本电影《大逃杀》得到的启发,从而设计了《绝地求生》的基本玩法规则:百人空降无人荒岛,在搜集资源壮大自身的过程中展开合作与对抗,最后只有一个人能活下来。

这样的机制就跟电影剧情一样,可以说是十分残酷,但战术竞技的魅力根源恰恰来自于此。

美国医学家Walter Cannon曾提出过“战斗或逃跑”理论,他表示人类对危险的感知,会让交感神经系统活化,精神高度紧张且几张,还会同时产生血压升高、心跳加速等一系列生理反应,在极短时间内产生战斗或逃跑的欲望。

同时根据情绪心理理论,人类共有“喜怒忧思悲恐惊”七种情绪,在 游戏 发展的历程中,通过玩法、剧情等模块的细节设计实现对玩家情绪把控,是验证产品能否让玩家“上瘾”的关键点。

因此不论在观看《大逃杀》的过程中,抑或是在玩《绝地求生》的过程中,“焦虑”、“紧张”、“恐惧”等负面情绪都始终伴随着玩家,玩家也因此几乎全程保持精神高度集中以应对未知的危机,直至最终“吃鸡”那一刻。

之所以说这么多,其实只是想表达一个观点: 战术竞技的玩法框架易复制,但 游戏 高度紧张氛围的营造和玩家情绪的把控其实才是重点,产品应做到让玩家情绪能随着 游戏 内的每一个变量产生负面的波动起伏,否则很容易将 游戏 设计成一个有着战术竞技机制的即时对战(或类MOBA) 游戏 。

倘若结合这两年间许多折戟市场的战术竞技产品来看,或许能感受的更明显一些。

从目前的大势来看,以RPG+战术竞技为首的品类融合是玩法创新的主要方向,打造题材差异化进行间接创新则是另一个方向,一众新品在创意上都可圈可点,但对玩家“情绪”的调动来说呢?只能说等待玩家和市场给出成绩吧。

16亿美元。绝地求生手游》今年1月至9月期间收入为16亿美元,同样比去年第1至3季度下降了27%。《PUBGMobile》是国际版的绝地求生吃鸡手游,除了拥有媲美原版端游的震撼画面品质,还搭载了《绝地求生》超人气玩法、经典地图等元素。

1,地下城与勇士,总收入105亿

2,穿越火线,总收入93亿

3,英雄联盟,总收入57亿

4,王者荣耀,总收入46亿

5,绝地求生,总收入15亿地下城勇士这款游戏历经十年,还能保持很高的人气,实在是太难得了,收入高达105亿,国内很有有游戏可以抗衡。

你有两百万粉丝一月应该能赚十多万是没问题,最重要的是要有人给你送礼品才行,你自身技术也要好

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人嘼皇BESTIALITYSEXVIDEO 2023-06-06 02:28:04

  • 1、慢热网易吃鸡略急,《荒野行动》收费后为何一路走低?
  • 2、吃鸡女主播小团团月收入曝光,这难道是新斗鱼一姐的节奏吗?
  • 3、双端新品层出不穷 战术竞技的下半场谁能“吃鸡”?
  • 4、绝地求生手游营收
  • 5、cf前十收入多少
  • 6、绝地求生,200万粉丝的主播,一月大概能赚多少钱?好羡慕啊

心急吃不了热豆腐,网易这般着急可能也会吃不上鸡。

一直被认为“慢热”的网易,在抢占新游戏类型战术竞技的“战役”里,似乎有些心急了。主武器移动端的《荒野行动》在20日上线收费系统后,下载量与收入双双下降,被评价为“昏招频出”。

战术竞技类玩法,也被玩家们称为“吃鸡”,是第一人称射击游戏的衍生玩法,在即将过去的一年中,被PC端韩国游戏商蓝洞开发的《绝地求生》“发扬光大”,游戏官方宣布这款游戏的总销售量达到了3000万套,以98元一套的价格计算,仅销售游戏本身蓝洞已获得了将近30亿的收入。

网易依靠《荒野行动》获取了争夺国内“吃鸡市场“的先机,一跃成为目前是下载量最好的一款“吃鸡类”游戏。早前据网易官方称,游戏日活跃度超越了2000万。但网易并非高枕无忧,一方面,产品漏洞优化怠慢诱发用户不满;另一方面,即将上线《绝地求生》正版手游也给网易带来了压力。

商业化后,苹果应用排行一路下挫

《荒野行动》20日正式更新收费内容后,原本在iPhone免费下载总榜滑落到22位的《荒野行动》一度冲回第3名,但截止到发稿前,荒野再次跌回第29名,这是上线以来的“最差成绩”。

而苹果畅销榜(收入)方面,《荒野行动》在上线付费系统的前两天中,排到了第四位,之后一路下挫,截止到发稿前已跌落至第31名。

四大“昏招”,《荒野行动》急了

被认为直接影响《荒野行动》的策略,就是它的收费系统。

能够看出《荒野行动》的收费系统最核心的基础是――不能影响公平性。这对于一款强调“战术”、“竞技”的游戏来说,思路和逻辑是完全没问题的。所以,游戏中没有贩卖任何增加玩家战斗力的道具,销售点大多是外观方向的道具。

不过,网易似乎对于这个玩法本身理解得不够透彻。游戏中,隐蔽、潜伏、不被人发现,是大多数时间里对玩家的要求,但在《荒野行动》中应景推出的圣诞套装,美则美矣,却是红色披肩配鹿角,穿上之后玩家的目标会比其他穿戴迷彩服饰的玩家更加明显,可能反而会降低消费用户的胜率。

另一个重要收费点开箱子,则总脱不开网易代理的暴雪游戏的影子。近年一直在做竞技游戏的暴雪,也一直致力于“开箱子”的收费点,特别是在暴雪的第一人称射击游戏《守望先锋》中,“开箱子”是购买游戏后的唯一付费点,其中开出的均是外观类道具。但是《守望先锋》和战术竞技类游戏,是节奏和玩法完全不同的两种游戏,外观再如何绚丽并不影响游戏体验。

在营销方面,采用和完美世界《创世战车》雷同的创意和素材,有点砸过去“高规格”做精做透的网易游戏营销的牌子,尽显“急躁”。

再之前,为了吃透PC端的用户,《荒野求生》曾推出了PC端,但实际体验上,玩家评价“非常差,就是手机端的移植”,并被用户发现PC版的设置中竟然出现了只有才手机端才会出现的“陀螺仪”的选项。网易在研发上“精益求精”的追求,在“着急”面前也可以不要了。

再加上网易自己推出的“MUMU模拟器”,竟然给腾讯获得《绝地求生》正版改编权的手游做专题打广告送Q币的活动。

从商业角度来说,尽量为自己的产品获得用户,可以理解,但是作为大公司,价值观和一些基准线是长久发展的保障,突破这些的话,加上上述的各种行为,网易的“急”,可以说很明显了。

网易的“急”,并非没有原因

主营业务是游戏的网易,与腾讯的差距拉大

最近一期的财报暨2017第三季度中,网易的总收入为124.78亿,游戏收入为81.12亿,占到了65%。而腾讯2017Q3的游戏收入是268.44亿,占总收入652.10亿的41%。

相比腾讯,网易游戏的收入比重更高,超过50%,网易对于游戏业务的紧张可以理解。

另一方面,在第二季度中,腾讯的游戏收入是238.61亿,网易的收入是94.30亿。到了第三季度,双方的差距拉大。

游戏行业的先行者网易,急需在回合制MMO之外打出新天地

早在中国网络游戏行业刚萌芽的时候,网易已杀入游戏市场,在2002年8月推出的《大话西游》,采用当时最流行的玩法――回合制战斗的大型联网角色扮演(MMO),游戏一直运营到15年后的现在。后来与在2003年11月推出的《梦幻西游》同样也是回合制MMO产品,一同成为网易的支柱产品。

在移动时代,这两款产品的移动端产品也延续了成功。而让网易大放异彩的新IP《阴阳师》,也是回合制MMO的玩法。

再看腾讯方面,前期为腾讯打开游戏市场的,是两款代理的产品。一款是开启了动作类RPG品类的《DNF》,另一款是开启了第一人称射击(FPS)品类的《CF》,其中2005年推出《地下城与勇士(DNF)》,才算是真正打开腾讯的游戏业务

而后腾讯自主研发的《QQ飞车》和《QQ炫舞》分别挤下了原本被《跑跑卡丁车》、《劲舞团》占领的竞速类游戏和舞蹈类游戏。

然后是横空出世的《英雄联盟》,并为这个品类创造出MOBA一词,成为了这个游戏品类的命名,替代了过去“Dota”的叫法。而后续腾讯也相继地在移动端建立起属于自己的Moba体系(《王者荣耀》)并进一步抢占大批手游用户。

占品类的打法,对于腾讯来说,是后来居上的核心策略。在占领了大品类的顶部产品后,腾讯还会继续推出其他产品巩固在这个品类中的优势,特别是在第一人称射击和MOBA品类上。不过腾讯至今没有推出真正意义上成功超越网易的的回合制MMORPG。

一边是挟回合制MMORPG的网易,一边是控FPS、MOBA、ACT、竞速、舞蹈、体育??各个品类的腾讯,谁更急呢?

心急吃不上鸡

近些年成功为网易提升收入抬高市值的业务――海外购考拉,严选,云音乐,都是稳扎稳打精心打磨产品,其中也不乏在已经被别人占领的市场中成功突围的典型。像和网易长期合作的暴雪,也和网易在价值观上找到了统一,暴雪的特点也是不着急推出新玩法的游戏,而是把每一个玩法打磨到最好。

然而,在争夺“吃鸡市场”的战役上,压力之下显然缺乏耐心,变得急躁起来,其背后往往忽略了产品优化、端游精造、合理营销等一系列需要一步步推敲打磨的过程。

心急吃不了热豆腐,网易这般着急可能也会吃不上鸡。

―――(END)―――

现在直播行业很赚钱,如果是一线主播一个月下来赚个上百万是完全没有问题的。说到直播,现在斗鱼直播是最火的,里面有很多不同游戏的直播,其中最火的就是LOL直播和吃鸡直播了,现在LOL的女主播没有哪个特别出名,反而出名的几乎都是吃鸡的女主播,比如现在斗鱼吃鸡一姐呆妹儿就是靠吃鸡游戏火起来的,还有雪MM也是非常火的一个吃鸡女主播。

很多人觉得这两个人在斗鱼几乎把吃鸡这块饼分完了,但是最近有网友发现斗鱼好像有一个新的吃鸡主播来势汹汹,这个主播就是小团团,她的直播风格很特别,大家都是靠颜值取胜,但是她却是用实力取胜,因为每次直播几乎都不开镜头,但是还是在短短的两三个月中直接就冲进了吃鸡主播的前三名。

其实小团团一直不开镜头并不是颜值不过关,因为最近这位吃鸡女主播被曝光了本人的照片,大家发现她的颜值是真的高,这完全可以靠颜值吃饭,不知道为什么非要靠才华啊,而且有网友表示这颜值简直秒杀呆妹儿,还有网友表示:她就是新的斗鱼一姐,我不管!

最近吃鸡游戏的主播月收入排行榜就曝光了,这次是5月的总收入。大家可以看到本来一直霸占吃鸡榜第一的呆妹儿这次是下滑到第二的位置,而第一名是被小团团的拿到了,大家知道自从小团团露脸之后人气就一直飞快的上升,因为小团团长得真的很好看,所以人气高涨,一下子就拿到了第一名。

所以说她是斗鱼一姐也不错啊。

作者:南山

从2017年底《绝地求生》上线并迅速火遍全球开始,“战术竞技”这一全新品类就相继各 游戏 领域掀起了一场场革命,经过全球厂商两年多的 探索 与竞争,当下战术竞技的头部格局似乎已基本确定,然而正如MMORPG发展史上《传奇》、《征途》、《魔兽世界》等产品接连带来的突破一般,战术竞技的天花板显然也不仅于此,随着时间的推移,仍有大量的“后来者”不断地向头部产品发起着一波又一波的进攻。

PC端战术竞技:《绝地求生》日渐式微 “百舸争流”之势日渐明朗

就PC端来说,“战术竞技鼻祖”《绝地求生》在两年间先后受到《堡垒之夜》、《Apex英雄》等多款大作的冲击,当下的地位已经大不如前。据SteamDB数据监测,《绝地求生》当下的日活跃玩家数已经从两年前峰值的325万滑落到了53万左右。

此外,Esports Charts此前公布的“2019年Twitch收视总时长 游戏 排行榜”中,《堡垒之夜》总收视时长约10.24亿小时位列第二,《Apex英雄》位列第八,《绝地求生》则滑落至了第十一名。

场内日活和场外热度的连续下滑,无疑昭示着《绝地求生》大时代的落幕,而就近期的行业热点来看,从《使命召唤16:现代战争》中脱胎而出的《使命召唤:战区》似乎成为了战术竞技玩家的新宠儿。

该作在战术竞技的基本框架下,凭借源于COD的一众IP特色和引入局内创新的金钱、任务等系统,上线仅仅24小时玩家数就超过了600万,此后玩家数更是在三天内突破了1500万大关,目前在国内外各直播平台上的热度也节节攀升。

例如韩国开发商PearlAbyss旗下知名MMO产品《黑色沙漠》的战术竞技衍生IP新作《影子战场》就在不久前刚刚结束了Beta测试,根据官方爆料,该作计划于4月底开启最终测试。

此外,CCP Games招牌星战产品《EVE OL》的IP衍生新作《EVE:Aether Wars》于2019年3月时初曝光时就曾引起过不小的轰动,其打出的“万人太空战术竞技”这一概念也噱头十足,不过该作自去年11月开启过一次demo测试后暂时没有新的动态,但从IP影响力和题材的新颖度来看,未来也有一定的正向预期。

凭借《和平精英》制霸战术竞技手游领域的腾讯 游戏 ,也在UP2019腾讯新文创生态大会上曝光了其PC端古风战术竞技新作《代号LN》,但该作在2019年6月开启过二次技术测试后暂时没有更多的新鲜情报。

总体就PC端战术竞技产品的变迁来看,短短两三年的时间里,具备足够影响力的新品层出不穷,不断的稀释分流着这一领域的玩家,这与PC端战术竞技 游戏 受直播等泛圈层热度影响较大、玩家间的社交黏性弱导致流动性较高、大量老牌厂商的入局等多重因素息息相关。

在GameRes看来,PC端战术竞技领域随着更多的重磅新品推出,产品特色间的差异化也会愈发清晰,未来大概率会呈一种“百舸争流”的格局继续发展,很难再有一家独大的场面。

移动端战术竞技:短期难改单极格局 腰部产品缺口或成“兵家必争之地”

PC版的《绝地求生》难掩颓势,继承了其IP的手游版却在腾讯的运营下愈发强大,据Sensor Tower报告数据显示,《和平精英》在2019年拿下了全球收入TOP2和全球下载量TOP1的恐怖成绩。

与PC战术竞技众强割据所不同的是,在具备IP竞争力、泛 游戏 用户生态、紧密社交链维稳产品生态等多重优势的前提之下,GameRes认为《和平精英》在手游领域“一览众山小”的单极格局在短期很难被改变。

但这并不意味着战术竞技手游就没有新品破局的机会,从该品类二线产品的活跃度来看,目前仅有《荒野行动》、《Free Fire》等少量产品在日本、东南亚等地区有所表现,品类腰部产品缺口依然很大。

加之通过观察URORA极光年初时发布的《手机 游戏 流失用户研究报告》可以发现,报告中对《和平精英》用户流失原因进行了统计,“玩腻了”是新老玩家流失的主要诱因之一。

虽说《和平精英》凭借其稳健的社交黏性和日益扩大的影响力,在用户流入与流出足以保持动态平衡,但报告所体现的原因也从侧面反映出了部分玩家对战术竞技创新玩法的诉求,战术竞技的进一步革新也属大势所趋。

就近期的新品来看,有不少新品或许会驱动着战术竞技手游的发展。

例如始终对战术竞技情有独钟,两年间曾推出过《堡垒前线:创造与破坏》、《量子特工》、《风云岛行动》等多款不同风格战术竞技手游的网易,又于3月26日开启了新品《猎手之王》的终极付费测试,该作打出了“新生代冷兵器骑砍乱斗手游”旗号,尝试在战术竞技+RPG的玩法框架下展开创新。

事实上将战术竞技+RPG进行融合并不算新鲜事,网易前不久上线的《风云岛行动》就已有所体现,《猎手之王》真正的创新之处简单概括来说是“骑战”、“道具及陷阱”、“视野”的应用。

在《猎手之王》的对局中,玩家在战术竞技大规则下跳伞(跳龙),并在地图各处搜刮武器和装备,期间可以在野外发现战马等坐骑,驾驭后则可进入“骑战”状态,在与其他玩家的对抗中驭马作战,并且还有根据冲刺速度增伤等细节体现。

此外,跟传统战术竞技手游或“刚”或“苟”所不同的是,《猎手之王》在保留玩家正面冲突和草丛机制的基础上,极大的拔高了道具和陷阱的重要程度。

例如 游戏 中有控制、伤害、辅助等各种效果的八类道具陷阱,还有各类建筑场景自带的可触发陷阱,就实际体验来说,这些设计所带来的击飞、眩晕等效果非常致命,能够很大的影响战局。

再来就是《猎手之王》基于2.5D 游戏 画面设计下对“视野”应用的合理创新,玩家不仅身处草丛中可以利用视野优势,触发“伏击”给敌人造成巨额打击,并且由于 游戏 内各建筑均可以腾挪攀爬,玩家在居高临下的情况下也能获得视野增益,给敌人来一记“天降正义”。

总的来说,《猎手之王》在玩法上的创意和地图场景的开放式设计上都使该作有一定的沙盒特性,跟传统战术竞技产品相比也更加考究玩家的操作与策略,或许会是战术竞技手游领域的一匹黑马。

而在海外市场,顶着上古端游IP“A3”的MMO+战术竞技新作《A3:still alive》近期已经在韩国开测,腾讯旗下的《使命召唤手游》的战术竞技模式在海外的热度也在不断走高,接下来的战术竞技手游市场仍有无限可能。

结语

诚然,双端战术竞技新品层出不穷意味着品类的发展未停滞,这是一个极好的现象,但在感到欣喜之余,GameRes也不由得对此产生了一些思考。

战术竞技最初让无数玩家为之痴迷的根源是什么?

《绝地求生》的制作人Brendan Greene最初是从日本电影《大逃杀》得到的启发,从而设计了《绝地求生》的基本玩法规则:百人空降无人荒岛,在搜集资源壮大自身的过程中展开合作与对抗,最后只有一个人能活下来。

这样的机制就跟电影剧情一样,可以说是十分残酷,但战术竞技的魅力根源恰恰来自于此。

美国医学家Walter Cannon曾提出过“战斗或逃跑”理论,他表示人类对危险的感知,会让交感神经系统活化,精神高度紧张且几张,还会同时产生血压升高、心跳加速等一系列生理反应,在极短时间内产生战斗或逃跑的欲望。

同时根据情绪心理理论,人类共有“喜怒忧思悲恐惊”七种情绪,在 游戏 发展的历程中,通过玩法、剧情等模块的细节设计实现对玩家情绪把控,是验证产品能否让玩家“上瘾”的关键点。

因此不论在观看《大逃杀》的过程中,抑或是在玩《绝地求生》的过程中,“焦虑”、“紧张”、“恐惧”等负面情绪都始终伴随着玩家,玩家也因此几乎全程保持精神高度集中以应对未知的危机,直至最终“吃鸡”那一刻。

之所以说这么多,其实只是想表达一个观点: 战术竞技的玩法框架易复制,但 游戏 高度紧张氛围的营造和玩家情绪的把控其实才是重点,产品应做到让玩家情绪能随着 游戏 内的每一个变量产生负面的波动起伏,否则很容易将 游戏 设计成一个有着战术竞技机制的即时对战(或类MOBA) 游戏 。

倘若结合这两年间许多折戟市场的战术竞技产品来看,或许能感受的更明显一些。

从目前的大势来看,以RPG+战术竞技为首的品类融合是玩法创新的主要方向,打造题材差异化进行间接创新则是另一个方向,一众新品在创意上都可圈可点,但对玩家“情绪”的调动来说呢?只能说等待玩家和市场给出成绩吧。

16亿美元。绝地求生手游》今年1月至9月期间收入为16亿美元,同样比去年第1至3季度下降了27%。《PUBGMobile》是国际版的绝地求生吃鸡手游,除了拥有媲美原版端游的震撼画面品质,还搭载了《绝地求生》超人气玩法、经典地图等元素。

1,地下城与勇士,总收入105亿

2,穿越火线,总收入93亿

3,英雄联盟,总收入57亿

4,王者荣耀,总收入46亿

5,绝地求生,总收入15亿地下城勇士这款游戏历经十年,还能保持很高的人气,实在是太难得了,收入高达105亿,国内很有有游戏可以抗衡。

你有两百万粉丝一月应该能赚十多万是没问题,最重要的是要有人给你送礼品才行,你自身技术也要好

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                       5.每一次都会带给你轻松的玩法,你可以去快乐的进行闯关,还能够让你享受奇妙的挑战。
                       6.采用策略战斗系统,海量名将可以收入靡下,根据兵种属性来组建不同的阵容。
                参考资料